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Seguir Siendo [Personal] 29 octubre, 2014

Posted by José M. Saucedo in Personal, Videojuegos.
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Hace un par de meses, y con la única intención de ocupar mi tiempo libre, me di a la titánica tarea de rescatar, reunir y clasificar el contenido de todos los discos duros y DVDs donde respaldé textos, imágenes y archivos originales de todo lo que he hecho en mi vida profesional desde que comencé a publicar textos. Desde una amplísima selección de escritos -algunos que se checaron por última vez en 1995-, hasta reunir un poco más de 180GB de información entre imágenes en alta resolución, screenshots, fotografías públicas y personales, dibujos escaneados y demás cosas que de una u otra forma tuvieron que ver con mi trabajo, hallé tantísimas “respaldos” que me sorprendió el caos que éstos habían generado reunidos, especialmente esos archivos que recordaba que tenía y muchas otros que, la verdad, no sabía que estaba buscando.

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Debo confesar que esta revisión me llevó por el camino del recuerdo, y he estado pensando mucho en todo lo que alguna vez hice y en todas aquellas personas que estuvieron conmigo durante esa época, lo cual me puso nostálgico no sólo de esas experiencias y los amigos y conocidos, sino también del trabajo que hice y que quizá me gustaría volver a realizar. La duda queda, ¿podría regresar a los medios de comunicación “como medio”? ¿Valdría la pena el esfuerzo? ¿En algún momento me salí? La verdad no sabría que responder, principalmente porque en la cabeza se encuentran muchas emociones que no están dejándome ver más allá de una misma idea: hay que empezar de nuevo.

Han pasado más de cuatro años desde que me aparté formalmente de los medios de comunicación relacionados con los juegos de video, y aunque no me salí completamente de la raquítica industria que se encuentra en la República Mexicana, mi participación editorial en ésta se redujo a breves comentarios personales a través de las Redes Sociales y a una pequeña columna perdida en una publicación que poco o nada tendría que ver con esta forma de entretenimiento. Mi salida, nada sutil y algo intensa (como lo han sido muchos de mis desplantes públicos), vino acompañada de los dos grandes textos que revivieron este olvidado blog en el 201O: ¿Sigues Jugando? y El Decálogo del Periodista Videojugador, artículos que en su momento buscaban de una manera bastante soberbia meter algo de sensatez en lo que para mí era el medio de los videojuegos en ese momento, aunque su origen venía con algo de rabia y ardidez que en ese momento resultó prácticamente imposible de esconder, simple y sencillamente porque para entonces ya me había cansado de “empezar de nuevo”.

Mi historia en este medio no es corta, pero sí repetitiva. Con cada uno de los proyectos en los que participé, ya fuera como creador o colaborador, comencé de nuevo un caminito que para la última vuelta ya lo tenía tan bien dominado que, la verdad, dejó de ofrecerme el mismo reto que me había dado cuando comencé, hacía casi una década. Por esa razón y otra situación un poco más dramática es que decidí cambiar el rumbo y tomar otra empresa que en su momento parecía mucho más interesante y prometedora; las Relaciones Públicas.

Aunque en un principio intenté llevar esta nueva chamba por el mismo caminito que había trazado antes con las otras, a punta de madrazos tuve que “empezar de nuevo” y aprender cosas que hasta ese momento ignoraba que existían, así como también descubrir que muchas ideas que me había hecho de la industria “como medio” eran totalmente falsas o diferentes a como me las imaginaba. Finalmente, esta nueva posición agregó a mi lista de responsabilidades una más, la cual me resultó bastante irónica, pues consistía en ubicar, contactar, revisar, leer y analizar a todos y cada uno de los medios que publicarán algo relacionado con videojuegos en México y, durante algún tiempo, también en el resto de América Latina.

De un momento a otro quienes fueron “mi competencia” regresaron a ser los medios de comunicación que siempre habían sido, sólo que ahora tenía que conocerlos bien y tratarlos aún mejor, al mismo tiempo en el que tenía la oportunidad de ver como entraban nuevos miembros al gremio para unirse a esta “industria” por ocio, gusto o mero interés. La experiencia se hizo única y de cierta forma muy particular, puesto que de pronto fui testigo de todos esos pleitos, peleas, indignaciones, indirectas, bromas y burlas de las que alguna vez fui juez y parte, mientras el medio crecía y se modificaba conforme la industria se iba desarrollando sin mostrar el más mínimo interés por la presencia o crecimiento de éstos “canales de información”.

Como lo comenté hace unos párrafos, esos cuatro años de experiencia me hicieron ver y vivir la “industria” de los videojuegos y sus medios de comunicación de una manera muy distinta a la forma en como yo la conocí pero, al día de hoy, cuando esta “industria” se ve obligada a cambiar sus formatos de promoción, desarrollo, distribución y negocio más por necesidad que por gusto o interés, puedo decir que en los medios poco o nada ha cambiado en comparación con aquello que dejé hace años y, sorprendentemente, con loa que conocí apenas empecé a dedicarme al tema.

Si, lo sé, ahora hay mucho más sitios de Internet que revistas, los podcast son tan comunes que muchos ya prefieren hacer video blogs o streaming de sus sesiones de juego y además, un agudo comentario en cualquier red social tiene más relevancia que la mejor reseña jamás escrita pero, al final el resultado sigue siendo que hace 10 o más años. Generaciones de profesionales atrapados en el mismo paradigma de hablar del juego y la consola de la compañía que tiene el dinero, la fuente de información o ese miso juego gratis para que uno lo pruebe han provocado un círculo vicioso en el que entran muchos aspirantes y otros “profesionales” para querer obtener algo de ese aparente beneficio, que ahora parece reducirse más a tener algún tipo de relevancia para alguien más que alguna forma de remuneración económica o satisfacción con el trabajo hecho.

El dinero, la “integridad” editorial, la trascendencia, el impacto sociocultural o de perdida, la sensación de hacer de valor han quedado atrás, muy atrás, en el medio de los juegos de video (y en prácticamente todos los demás). Hay demasiados representantes hablando de la misma forma, y aquellos que hacen algo diferente, en lugar de ser criticados o callados (como ocurrió en algún momento), simple y sencillamente son ignorados en un mar de información donde todo el mundo habla del mismo tema. Durante años comenté que lo que más importaba en un medio era crear su propio estilo sin copiar el de alguien más, el de producir un contenido original, etc… pero, ¿de que sirve hacer el mejor reportaje sobre el más reciente juego de acción cuando más de un centenar de medios también escriben sobre él al mismo tiempo? Claro, no faltará el lector o lectora que busquen el estilo y gracia de un medio en específico, pero al final es tantísima la información que se genera, que la atención de ese público esto no te hace grande, te hace dueño de tu nicho y sentado en un nicho jamás le llegarás a una gran audiencia, y en un medio donde la relevancia es lo que importa, la audiencia se pierde cuando tu estilo, por más original que sea, deja de ser interesante.

¿A qué voy con todo esto? Mi idea no es dejar atrás el mensaje de esos dos textos que cité al principio de esta reflexión, porque al menos uno de ellos tiene una relevancia que todavía considero importante, sino a retomar eso y dejar que la máquina generadora de información basura siga trabajando automáticamente mientras los que la creamos nos tomamos un tiempo para pensar que es lo que estamos haciendo con ella. Sí, sé que una primera instancia no suena lógico y hasta absurdo, pero hay que ponerse a ver la propia industria a la cual este medio se dedica para descubrir que ninguno de los “grandes” que se mantienen con fuerza en ella se han visto obligados a cambiar y de cierta forma, a “empezar de nuevo.” De nada sirve dejar una marca, un formato de trabajo o un medio si en la siguiente marca, medio o formato nuevo vas a seguir haciendo lo mismo; créanme que he aprendido el error de eso, y vaya que la caída me dolió.

Los cambios no son fáciles, lo sé, pero el problema real que éstos representan no está en lograrlos, sino en comenzarlos. ¿Por dónde se empieza a cambiar una idea, un paradigma, que ha establecido la forma de ver, pensar y hacer las cosas en un medio por más de 10 años? La respuesta, la verdad, no la puedo señalar en este instante, pero encontrar uno estilo original y propio quizá ya no sea una buena idea, sino una base esencial para darle la cara a un medio que no necesita renovarse, sino evolucionar a la par de la industria y los formatos a los que se está viendo obligado a coexistir.

Comentarios»

1. gametraveler31 - 16 mayo, 2015

Muy valido tu punto de vista José, sin embargo, me parece que existen más factores que se agregan al síndrome de contenido con poco valor en la industria.

El primero de ellos bien pudiera ser la falta de “evolución” del jugador a nivel internacional. Esto referido a que prolifera el consumo de los mismos contenidos en la red, con una calidad o estilo promedio. Ahora se premia más el humor fácil o el dato obscuro, que la idea o el concepto que se intenta plasmar en el contenido.

En nuestra región desgraciadamente esta tendencia es aún más marcada, debido en buena parte a la diferencia educativa y social. Algunos medios e individuos de la zona han realizado intentos muy rescatables por provocar esa chispa de interés en los jugadores, ese “crecimiento” de la llamada “cultura del videojuego” ; aún así, el aumento en este sentido no ha sido ni remotamente proporcional al crecimiento del “negocio”.

No se niega el que haya quedado atrás la época del nulo conocimiento, pero aún a término de cantidad, se encuentra lejos del de otros lectores o seguidores a nivel internacional.

El siguiente problema bien pudiera radicar en la mecánica de crecer el negocio, más no necesariamente de llevarlo a otro nivel profesional. A decir del panorama en estos momentos, las prioridades obviamente son las de vender más producto, y generar mayor ruido (marketing viral) en redes sociales, dejando como un mero plus si es que se llega a dar alguna otra clase de valor al realizarlo.

Los movimientos económicos han repercutido de notable manera a los medios, colocándolos en crisis financieras que les orillan a adoptar las tendencias simplemente por supervivencia. Cada día resulta más complicado el demostrar que la calidad debiera referir directamente al éxito a nivel empresarial, mientras que el grueso de la audiencia respalda con visitas o comentarios a las “creaciones relleno”.

La incógnita crece a pasos agigantados dentro del sector base llamado publishers. ¿Para que difundiría mi información en muchos medios si tengo un canal de comunicación directo de extremo impacto como las redes sociales? La clave está en la dichosa frase “optimización de recursos”, que no es sino otro término para la inevitable reducción de costos a cualquier precio, que entre sus consecuencias, determina cuales intermediarios deben ser retirados de la ecuación.

Sumando el segundo punto, los publishers buscan difusión en medios no de impacto editorial, sino de millones de followers y tráfico. Solo nos cuantos estudios desarrolladores si llegan a tomar en cuenta las opiniones de la crítica o la calidad de lo que se expresa.

Como punto final, no debe dejar de mencionarse ese “sentimiento de inferioridad” cuando se realiza la comparativa entre publicaciones en inglés y en español. A decir verdad, ocasionalmente este sentir tiene fundamentos un tanto válidos, que se aprecian desde la mera traducción de los cables noticiosos. Es común el encontrar noticias extremadamente simplificadas; y en casos muy graves, hasta mal traducidas con respecto a la comunicación original.

Desde mi punto de vista, la competencia también es un tanto injusta. Los medios latinoamericanos no cuentan con todos los apoyos significativos a nivel editorial. No se les invita a muchos eventos de demostración, no se les comparte la misma información, y para colmo, no reciben el juego o los recursos necesarios en los mismos tiempos que los sitios estadounidenses o europeos.

Tales contratiempos se suman en un pesado hándicap, que repercute no solo en la inmediatez de la información, sino para muchos seguidores, en su relevancia. La teoría indicaría que lo óptimo para un medio de videojuegos, ya no es el centralizar su operación en Latinoamérica, sino laborar desde Estados Unidos u Europa, con el fin de quitarse esos lastres.

Ojalá que mayor número de personas que ven en esto algo más que un hobby, se unan (o regresen) para aportar el susodicho granito de arena que nunca está demás, aunque sobretodo, realicen un trabajo de calidad.


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